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Comme prévu dans un article précédent, et comme nous l'avons montré dans les deux dernières éditions de la hi-fidélité de Rome et de Milan dans les salles que nous avons mises en place, dans les pages d'AV Magazine nous revenons sur le sujet du “Gaming” et de toutes ses principales dérivations, toujours avec un grand intérêt pour les aspects de la… qualité audio et vidéo maximale depuis aujourd'hui, entre Vidéo HDR et audio multicanal, également en Dolby Atmos, les occasions de tirer le meilleur parti d'un bon système audio-vidéo ne manquent pas, qu'il s'agisse d'un “simple” moniteur ou téléviseur accompagné d'une paire d'écouteurs, éventuellement enrichi d'une barre de son perfectionnée, ou d'un système multicanal plus articulé avec un ou plusieurs vidéoprojecteurs.
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La première grande vérité à partager est que nous tous – audio-vidéo-cinéphiles – partageons, consciemment ou non, une grande pensée : plus tu vieillis, plus le coût du jouet augmente. Et comment les gens jouent-ils aujourd'hui ? Ce sujet a également été rapidement abordé dans un article précédent ; on peut identifier deux “classes” de joueurs très différentes : les joueurs de console e Joueurs PC. Il existe bien sûr de nombreux objets hybrides et dérivés de ces deux classes mais, par souci de concision, nous nous arrêterons à ces deux classes pour l'instant. Dans ce premier article de ‘Académie du jeu‘, nous commençons par le cas le plus simple, à savoir . consoles.
source videogameschronicle, IDG
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En prenant quelques-uns des nombreux graphiques de parts de marché disponibles depuis l'année dernière (en se référant à l'année fiscale 2021), on constate que le marché mondial des jeux se divise en… trois macro-secteurs, plus de la moitié étant jouée par ceux qui jouent avec des smartphones (45 %) et des tablettes (6,5 %), suivis par ceux qui jouent avec des consoles (28 %) et ceux qui jouent avec des PC (20,5 %). Le marché des consoles est à son tour divisé en trois segments principauxpar marque : Nintendo, Sony Playstation et Microsoft Xbox.
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Nintendo détient toujours une grande part du marché avec la ‘Switch‘ qui est de type hybride, à mi-chemin entre une console portable et un boîtier à connecter au téléviseur. La sortie HDMI permet de recevoir des signaux vidéo de résolution Full HD et un son multicanal 5.1 au format PCM linéaire (non compressé). Sa puissance de calcul et sa qualité audio et vidéo la placent sur un échelon nettement inférieur à celui des consoles de dernière génération de Sony et Microsoft. Dans notre analyse, le modèle de Nintendo ne sera pas pris en compte.
source videogameschronicle, IDG
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Le reste du marché est entre les mains de PlayStation e XboX avec une légère domination de Sony si l'on considère la répartition des ventes totales entre les marques. Si l'on ne considère que les produits de dernière génération, le marché est essentiellement divisé entre Sony PS5ou cinquième version de la console japonaise, et Microsoft avec ses deux consoles. Xbox X e Microsoft XboX S, les modèles les plus Haut de gamme et les plus performants, avec une légère domination de Sony (source : vgchatz). Si l'on ne prend que les modèles haut de gamme, notamment en Europe et en Italie, la domination de la PS5, en revanche, est nette (graphique du haut, source IDG). Faisons maintenant un petit saut dans les caractéristiques techniques ; pour les micro-détails, nous te conseillons de visiter les pages des fabricants respectifs.
Xbox X Series | Playstation 5 |
CPU AMD Ryzen Zen 2 (8 cœurs, 3,8 GHz) | CPU AMD Ryzen Zen 2 (8 cœurs, 3,5 GHz) |
GPU AMD Radeon RDNA 2 | GPU AMD Radeon RDNA 2 |
RAM 16 GB GDDR6 | RAM 16 GB GDDR6 |
1 TB NVMe SSD | 0,82 To de SSD personnalisé |
Lecteur de disques Blu-Ray UHD 4K | Lecteur de disques Blu-Ray UHD 4K |
Sortie vidéo jusqu'à UHD 4K 120p HDR | Sortie vidéo jusqu'à UHD 4K 120p HDR |
Compare les consoles Xbox Series X et Xbox Series S | Xbox
Les spécifications matérielles sont presque similaires entre la PS5 de Sony et la série XboX, comme on pouvait évidemment s'y attendre. Les deux utilisent GPU d'il y a deux générations., ce qui est comparable à une carte vidéo de PC de milieu de gamme, mais exploitée de manière super efficace. En fait, une comparaison avec les performances d'un PC doté d'une puissance de calcul similaire serait peu utile, car le PC fait également “tourner” Windows. Nous reviendrons plutôt sur le prix et les différences entre PC et consoles dans un autre article. Revenons plutôt sur les différences entre la PS5 de Sony et la série Xbox X.
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La mise en œuvre de technologies propriétaires spécifiques, la facilité d'utilisation, les accessoires, les titres disponibles et bien d'autres facteurs ont à ce jour décrété leur succès sur le marché. La fructification des jeux, pour les deux, est également presque similaire, il y a la possibilité d'acheter le support physique en disque Blu-ray ou d'utiliser des logiques d'achat et de fructification sur les plateformes en ligne relatives, qui fournissent des produits ou des jeux ‘numériques' soit en un seul achat, soit la possibilité d'utiliser plusieurs jeux en abonnement, pour jouer en ligne (de plus en plus) ou hors ligne (de moins en moins) : nous parlons de ‘.PS5 Plus‘ et de Xbox Game Pass‘, ce dernier étant également disponible sur PC.
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L'ensemble est complété par un très grand nombre de accessoires, de marque ou tiers, pour assurer un poste de travail de jeu absolument satisfaisant : allant des accessoires d'interaction directe comme les joypads, les manettes, les volants, les pédales, etc, en passant par les accessoires de ” fructification ” comme les casques, les moniteurs, etc, jusqu'aux récentes visières de réalité virtuelle, ces dernières pour l'instant uniquement pour la console de Sony. Maintenant, sortons de la vitrine et parlons un peu d'audio-vidéo. Parlons de technologies et d'expériences. Les deux principales consoles, donc la PS5 et la XboX série X, te permettent de générer. des signaux vidéo jusqu'à une résolution 4K UHD.jusqu'à 10 bits par composant et aussi dans HDR et l'espace colorimétrique REC BT.2020. À cet égard, ils sont très similaires. Sur l'audio, nous trouvons plus de différences que nous aborderons un peu plus tard.
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En restant dans la sphère vidéo, l'une des technologies qui a le plus affecté ces dernières consoles est le… taux de rafraîchissement variable du flux vidéo appelé VRR aka Variable Refresh Rate (un parent éloigné de ‘G-Sync' et ‘Freesync' dont nous parlerons plus tard), une technologie qui… doit également se trouver dans l'affichage., qu'il s'agisse d'un moniteur, d'un téléviseur ou d'un projecteur. En bref, le VRR synchronise les images générées par le processeur vidéo (GPU) de la console avec celles lues sur la télévision (ou le moniteur). En pratique, si le GPU génère 60 images par seconde à ce moment-là, l'écran fonctionne également à 60 Hz, “synchronisant” le flux vidéo avec la lecture, en temps réel (c'est variable !). L'avantage de cette fonction est un flux constant et homogène, donc avec plus de “fluidité” et de “vitesse perçue”, mais surtout…. sans ces ‘artefacts‘ Caractéristique lorsque la fréquence des images de l'écran ne correspond pas à celle de la source.
L'augmentation du nombre d'images par seconde sert non seulement à accroître la fluidité, mais elle est… essentielle pour augmenter la perception des détails et de la résolution dans les images qui défilent rapidement.. Cet avantage, le secteur des PC l'avait déjà obtenu il y a un certain temps, bien que pour quelques pionniers, étant donné la nature plus “personnalisée” des machines de jeu basées sur PC et dotées de cartes discrètes. Comme nous l'avons déjà mentionné, la plus grande fréquence quadro est liée aux dernières innovations sur le marché des téléviseurs, des moniteurs et des projecteurs et constitue une caractéristique supplémentaire à prendre en compte dans le parcours d'achat. C'est la même “approche” que les entreprises appliquent également aujourd'hui sur les Smartphones.
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Dans ce contexte, la difficulté devient alors la puissance de calcul à exprimer par la console compte tenu de la résolution et des fps générés. Nous en sommes encore là. Pour gérer un flux vidéo de haute résolution, c'est-à-dire UHD 4K, avec un taux de rafraîchissement élevé. , tu as besoin d'un processeur vidéo définitivement performant. Un élément qui pour les consoles est unique et non modifiable/améliorable, donc avec la complexité qui incombe non seulement aux réglages, mais aussi à “comment” le titre numérique a été réalisé/optimisé. Outre la puissance de calcul et la bande passante entre la RAM, le CPU et le GPU, des écrans compatibles et des câbles de connexion HDMI appropriés sont nécessaires pour exploiter des taux de rafraîchissement élevés.
Un autre paramètre qui peut être exploré, lié uniquement à l'écran utilisé mais ayant un impact positif ou négatif sur le joueur de console, est le…input lag. Pour résumer, encore une fois, l'input lag est le “temps” qu'il faut au signal pour “parcourir la distance” entre la sortie du GPU et l'affichage de la trame sur l'écran. Techniquement, c'est la somme du temps total pendant lequel le moniteur, la télévision ou le projecteur, acquiert le signal, le traite et le “montre” finalement au joueur.
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Il est mesuré en millisecondes et, bien sûr, ne peut jamais être égal à 0, mais une valeur élevée a certainement un impact sur l'expérience de jeu. Imagine que tu appuies sur un bouton qui génère un “mouvement” au bout de 200 ms. Aussi peu que 0,2 seconde puisse être pour notre perception purement numérique, dans la réalité rapide des jeux vidéo, c'est un temps très long : beaucoup, pour le joueur “occasionnel”, impossible, pour le joueur “professionnel”. Un bon compromis est un input lag de 40 à 80 ms : essaie pour y croire. Pour les pro-gamers, il faut descendre en dessous de 40 ms. Et voici une autre caractéristique à vérifier sur ton téléviseur avant de l'acheter. Il existe des téléviseurs dont l'imput lag est inférieur à 2 ms et des projecteurs dont l'imput lag est inférieur à 4 ms.
Nous poursuivons ce voyage à travers les caractéristiques techniques et arrivons à la technologie. ALLM aka Auto Low Latence Mode, disponible grâce à la connexion HDMI 2.1. Il ne s'agit pas d'une innovation disruptive, mais plutôt d'une aide utile pour accélérer la session de jeu. Dans les téléviseurs et les projecteurs, des filtres et des algorithmes sont souvent utilisés pour améliorer la qualité de l'image, mais ils augmentent le décalage, car le traitement a un “coût” en termes de temps. Deux des “filtres” les plus coûteux en termes de délai sont la réduction du bruit et l'interpolation des images.
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Presque tous les fabricants de téléviseurs, conscients qu'un faible input lag n'est utile que si vous devez “jouer”, ont introduit un mode à activer (communément appelé “Game Mode”) qui a précisément pour objectif d'éliminer tous les “filtres” afin de réduire l'input lag. Nous voulons tous de la vitesse mais sans complications et nous ne voulons pas changer les paramètres du téléviseur chaque fois que nous allumons la console ; dans ce cas, la technologie ALLM est très utile car, en reconnaissant que nous utilisons une console, elle active automatiquement le “mode jeu” approprié, nous garantissant le meilleur décalage d'entrée que l'écran puisse offrir.
Du point de vue audioLes consoles de Microsoft et de Sony sont légèrement différentes. La console Microsoft est plus ouvert à la haute qualité et à l'intégration avec les systèmes de home cinéma les plus avancés, car il offre une prise en charge complète de l'interface utilisateur. Dolby Atmos et aussi à DTS:Xprévoit donc la possibilité d'utiliser les signaux audio de la plus haute qualité et, avec une implication maximale, les meilleurs systèmes de lecture en home cinéma. Évidemment, cela ne dépend pas seulement de la technologie proposée par la console, mais aussi de la présence de ces encodages dans le jeu ; tu trouveras plus d'informations à ce sujet à l'adresse suivante . Dolby . à cette adresse. Le système de son ‘Tempest 3D Audio‘ implémenté dans PS5 pas compatible avec Dolby Atmos et DTS:X, il s'agit donc d'une technologie “fermée” qui vise à favoriser l'utilisation de périphériques propriétaires.
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Il existe ensuite d'autres paramètres plus spécifiques qui enrichissent la technique (et le marketing) de l'ensemble de la chaîne que nous aborderons peut-être dans des analyses plus approfondies (ex : GtG, MPRT, etc.). En résumé, rapidement, le gamer achète, déballe, se connecte et joue. Rien de plus facile. Du moins, c'était le cas auparavant. Aujourd'hui, pour tirer le meilleur parti d'une console de dernière génération, quelques étapes supplémentaires sont nécessaires car entre un jeu ” traditionnel ” avec moniteur et casque et un autre avec vidéo HDR et audio Dolby Atmos, en haute résolution et à haute fréquence d'images, la distance est sidérale.
Nous en venons aux prix et à notre évaluation de la rapport qualité-prix. Les deux dernières années ont été très difficiles pour les joueurs de consoles, en particulier les fans de consoles japonaises : la. PS5 était l'objet le plus désiréexploité (par les vendeurs à la sauvette) et introuvable dans l'histoire des consoles. La disponibilité est encore bien inférieure à la demande et les prix sont encore plus élevés que la “liste” : la version avec lecteur de disques Blu-ray intégré a un “street-price” comprenant… entre 500 euros et 600 euros.pour diverses raisons (pandémie, guerre, disponibilité réduite des composants). La version “numérique” sans lecteur optique coûte généralement 50 euros de moins.
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La version ‘S' du XboX a un prix de vente conseillé de 299 Euro mais peut aussi être acheté à partir de 249 Euro, est d'un très bon rapport qualité-prix si vous vous ” contentez ” d'une résolution Full HD et vous permet d'entrer dans le jeu ” par la grande porte ” : il lui manque un lecteur optique et la prise en charge de la 4K, mais il a tout le reste, c'est-à-dire les technologies HDR, VRR et ALLM, ainsi que l'audio Dolby Atmos. La XboX X-Series a un prix de vente de 499 Euro , et semble plus facilement disponible que le PS5. Ce dernier a encore une disponibilité un peu faible, a un prix réel plus élevé, mais, comme nous l'avons déjà souligné, n'offre pas le support audio Dolby Atmos basé sur l'objet et pour ceux qui veulent une intégration maximale avec des systèmes de home cinéma de qualité, c'est un point faible.
Quant au prix et la disponibilité de la PS5, dans un rapport pour Business Segment Briefings 2022, Sony a cherché à identifier quels étaient les principaux… causes de cette situation, en prenant un instantané de la position que la PS5 a prise sur le marché par rapport à la PS4 : d'une part la demande incroyablement inattendue et d'autre part les causes susmentionnées. Vu sous l'angle du ” business “, il ne s'agit peut-être pas d'un véritable problème ” critique “, mais plutôt d'une nouvelle ” entrée ” qui doit faire bouger et changer la stratégie commerciale que l'entreprise doit poursuivre dans un avenir prévisible afin de satisfaire à nouveau le marché. Et tous les joueurs de console attendent patiemment. Au cours des dernières semaines, une publicité ‘En direct de la PS5‘ qui semble mettre fin à cette ère de console “maigre”, et en effet, il semble y avoir un bon réassort en cours dans les différents magasins. Nous verrons bien.
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